I de fleste bransjer vil man at kunden kommer tilbake, gang etter gang. Man skal sikre seg en sikker strøm av inntekter. Det er faktisk denne rent økonomiske, og litt kyniske tankegangen som har gitt oss en situasjon hvor leketøyselskap utformer sett og historier som binder forskjellige deler av leketøy sammen
Den andre som knakk denne koden var mannen bak modell-jernbanen til Märklin. I dag er begrepet ensbetydende med modelljernbaner, og bedriften har fortsatt klart seg, selv om hjemme-pc og dataspill har ført til at mange tognerder lever ut sine lidenskaper der. Det han ønsket å gjøre, var å skape et stabilt produkt, som nærmest tvang kunden til å kjøpe mer, for å få hele settet, eller en uendelig verden av tilbehør. Ideen hadde han fra det som hans selskap den gangen markedsførte mot piker. Dukker og dukkehus, med møbler og innredning og så videre.
Amerikanske leketøyprodusenter satt det hele på spissen, med å innføre et utall av forskjellige sets, med storys, nye karakterer og masse action. Råest merker man det kanskje med tungt snikreklamerte leketøy, som Turtles, He-man eller My Little Pony. Her ble historiene til tegnefilmer, hvis egentlige mål, kun var å styrke salgstallene til leketøyet.
Prinsippet med å skape sett, legender og verdener lever videre, og det har i dag til og med spredd seg til dataspill, hvor mange spill i dag selger deg deler du trenger for å komme deg videre, når du kommer til et trangt pass. Man skaper en historie som trekker spillerne inn, for så å skape et problem for spillerne, som så får den spilleavhengige spilleren til å gi penger for å komme videre, kanskje etter først og ha prøvd og feilet på gratis vis noen ganger.